Pemodelan Perangkat Lunak "Pemodelan Berorientasi Objek"

A. Konsep Dasar Pendekatan Objek

     Pendekatan objek merupakan suatu teknik atau cara pendekatan baru dalam melihat permasalahan dari sistem perangkat lunak. Pendekatan berorientasi objek akan memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan objek-objek di dunia nyata. Ada banyak cara untuk mengabstraksikan dan memodelkan objek-objek tersebut, mulai dari objek, class, hubungan antarclass sampai dengan abstraksi sistem. Saat mengabstraksikan dan memodelkan objek, data dan proses-proses yang dipunyai oleh objek akan dienkapsulasi (dibungkus) menjadi satu kesatuan. Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep ini dapat diterapkan pada tahap analisis, perancangan, pemrograman, dan pengujian perangkat lunak. Ada berbagai teknik yang dapat digunakan pada masing-masing tahap tersebut, dengan aturan alat bantu pemodelan tertentu. 

      Sebuah sistem yang dibangun dengan berdasarkan metode berorientasi objek adalah sebuah sistem yang komponennya dibungkus (dienkapsulasi) menjadi kelompok data dan fungsi. Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat diwariskan atribut dan sifat dari komponen lainnya, dan dapat berinteraksi satu sama lainnya. 

B. Konsep Pemodelan Berorientasi Objek

1. Konsep pemodelan
           Pemodelan (modelling) adalah proses merancang perangkat lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Model perangkat lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting. 

Dengan pembuatan model, kita dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh, Semakin kompleks sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik. Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan perangkat lunak dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti scalability, robustness, security, dan sebagainya.

a. Mudah dimengerti pemakainya

b. Harus mempunyai tujuan yang jelas. 

c. Dinyatakan secara jelas dan lengkap.

d. Mudah dikontrol dan dimanipulasi pemakai,

e. Mengandung pemecahan masalah yang penting dan jelas. 

f. Mudah diubah, serta mempunyai prosedur modifikasi. 

g. Dapat berkembang dari yang sederhana menjadi kompleks.

Pemodelan memerlukan abstraksi, dengan tujuan membatasi aspek yang penting untuk beberapa kebutuhan dan mengabaikan aspek yang tidak penting. Abstraksi harus selalu dapat dipergunakan untuk banyak kebutuhan, karena kebutuhan membedakan hal yang penting dan tidak penting. Semua abstraksi adalah tidak lengkap dan tidak akurat. Semua kata dan bahasa yang dipergunakan oleh manusia adalah abstraksi deskripsi tidak lengkap dari dunia nyata

Model yang baik menangkap aspek yang menentukan dari masalah dan menghilangkan yang lain. Sebagian besar bahasa komputer merupakan alat yang kurang memadai untuk memodelkan algoritma karena menekankan pada spesifikasi dari rincian implementasi yang tidak relevan pada algoritma

Desainer membuat banyak model untuk berbagai kebutuhan sebelum membangun sesuatu. Suatu contoh pemodelan, yaitu model pesawat terbang untuk testing aliran angin, sketsa dengan pensil

untuk komposisi dari lukisan cat minyak, blueprint dari bagian mesin, storyboard dari iklan, dan outline

dari buku. Model menyajikan berbagai kebutuhan, yaitu sebagai berikut.

a. Testing entitas sebelum dibangun

Kemajuan komputasi memperbolehkan simulasi dari banyak struktur fisik tanpa harus membuat

model secara fisik. Tidak hanya simulasi yang memerlukan biaya murah, tetapi dilengkapi dengan

informasi yang tidak mungkin diakses atau diukur dari model fisik.

b. Komunikasi dengan customer 

Arsitek dan desainer produk membuat model untuk diperlihatkan kepada customer-nya. Model tiruan memperlihatkan produk yang menyerupai keadaan sebenarnya.

c. Visualisasi

Storyboard dari film memperlihatkan kepada customer bagaimana gagasan penulis digambarkan sebagai aliran tampilan yang akan dibuat. 

d. Reduksi dari kompleksitas

Model mengurangi kompleksitas dengan membedakan beberapa dari yang perting. 

Keuntungan pemodelan sistem/perangkat lunak berorientasi objek sebagai berikut :

a. Mendesain perangkat dalam bentuk objek-objek, serta dapat memodelkan hubungan antarobjeknya dalam kehidupan nyata. 

b. Proses pembuatan perangkat lunak lebih cepat karena dapat menggunakan lagi model yang ada dan dapat membuat model dengan cepat melalui metodologi

c. Kualitas tinggi dari perangkat lunak dapat dicapal karena adanya komponen yang diuji.

d. Lebih mudah dalam perawatan karena perbaikan kodenya hanya diperlukan pada satu tempat 

e. Tidak perlu membangun ulang keseluruhan sistem dalam mengubah sistem yang sudah ada, karena sistem informasi berorientasi objek memiliki fleksibilitas yang tinggi.

Komentar